「レオの軌跡~集いし6つの希望~」へ届いたコメントへの返信

第13回ウディコン参加作品「レオの軌跡~集いし6つの希望~」にいただいたコメントすべてに感謝を込めて返事と感想を書きました。
たくさんのコメントありがとうございます!

かなりの長文になってしまいましたが、ゲームの裏話なども含まれているので興味がある方は読んでみて下さい!

コメントは名前と点数を省略して紹介させていただきます。

 


さっくり遊べるRPG
ストレスなく快適に遊べる。
ダメージ算出の計算も簡単!実績枠があるの、イベントの取り逃しややり残しが目に見えて分かるので嬉しいです。

 

→ダメージ算出の計算法はあれがベストだと思ってます。


進行上、人によってはストレスポイントになりそうなところを、「これでもか!」というくらい排除した作品。
スカッと始まりスカッと終われる。
総合すると清涼飲料水のような爽やかな作品でした。

 

→ストレスポイントは極力省いてます。

露骨に英雄伝説空の軌跡をパロディしているが中身はあまり関係なかったRPGだがシナリオ要素が薄くぶつぎりの展開が目立つその他の加点が1しかないがこれは低評価ではない2が「とても」だがとてもとはいえないレベルなので1というだけで、平均点以上のゲームだった絵が自作だが女性キャラクターは可愛いと思う

 

→各章で出会った仲間が最後に合流するという流れがオマージュポイントです。


非常にシンプルなRPGだが、移動や戦闘が早いだけでなく、町に入るだけで全回復してくれるのでテンポが良い。
キャラもクセのあるキャラ達がノリの良い掛け合いをしてくれて見てて飽きない

 

→掛け合いには力を入れました。


オーソドックスなRPGや。
ダンジョンが迷路ゲーなのが残念やで!

 

→ダンジョンで謎解きとかしたくないから迷路にしたんやで!

 


ドが付くほどの超王道フリゲRPGでとても安心する仕上がりです
こういう作品がウディコンの度に最低1つは欲しくなりました。

 

→ウディコンで王道RPGって意外と少ないですからね。


前作、前前作から変わってキャラの数を絞って普通のRPGになった結果、出来ることが少なくなった。
バフデバフのキャラや状態異常のキャラや回避特化のキャラ等の個性的なキャラは消え、無難な性能のキャラだけになってしまった。
全員かは分からないが前作から続けて登場してるキャラに思い入れがあって覚える技の方向性を変えたくなかったのかもしれないが、御札のようなドーピングだけのアイテムではなくスキルを追加するアイテム等で解決しても良いのだから発想を捻ってみて欲しい。
シナリオ面においてもキャラの数を減らしたなら、それぞれのキャラクターと設定を深く掘り下げてみても面白かったと思う。
確かレオは恒例のライバルキャラだった筈だが、折角主役になって新たに分かった設定は筋トレ好きというだけ。
主人公に何度ど負けても立ち憚り、屈辱を受けながらもその強さを認め仲間として旅を共にしていた彼の情熱が何処から来ているかを描けば行動に説得力を持たせることが出来たと思う。
戦いが好きというなら、例えば幼い頃から剣の修行で負け無しだったという良く有るエピソード一つで勝利の優越感を知り強者である事の誇りが生まれる背景になる。
ラスボスにしてもこの話から見て取れるのは不老不死に拘ってはた迷惑な真似をして殺されるマヌケな老人という風に見えるが、膝の痛み、目のかすみ、白くなり抜けていく毛髪、日に日に細くなる腕や指先、老いの恐怖を深く描けばどうしてそんな行動を取ったのか見る人を納得させられる。
そんな哀れな悪党へ作者の思う正論を叩きつけて許すなり殺すなりすればいい。
自分で強いと思っている奴に「NO」と言ってやるのは見る方も楽しい。
そういった話作りを学んでみて欲しい、単純明快である事と陳腐である事は違う。

 

→いや、あんまり長いイベントは入れたくないのでこんなもんだと思います。



台詞回しが心地いいです。
レオさんの「203回目の冒険」というところで既に面白く、この登場人物たちの話をもっと聞きたくなります。
難易度設定も豊富で、自分好みのプレイ感を作る手助けになっています。
ダンジョンから一発で脱出する仕組みがあればもっとよかったと思いますが、それを差し引いても軽やかでうまみのあるストーリーを楽しむことが出来ました。

 

→今作はワープの解禁が遅いのが難点ですね。


イージーモードでとてもサクサクプレイできました。
実績もありますが、くまなく探索していれば自ずと解除される感じです。
前作のシルバの冒険から数名抜粋して作られたストーリーで、こちらの方が良くまとまっていると思いました。

 

→シルバの冒険でストーリーが薄い薄い言われたので少し力を入れています。


そこまでレベルを上げなくても、サクサクすすめるので行き詰まることなく遊ぶことが出来ました。

→私、レベル上げ作業嫌いなんですよね。


相変わらずサクサクスピーディに濃厚なRPG体験ができました。
チュートリアル埴輪が親切

 

→ハニワ、好き。


ノーマル システムがわかりやすいので加点します。
ただ、フォルダが中に入り込んでいたので、展開に少し手間がありました。

 

→確かに一個余計なフォルダ入ってました。

相変わらず遊びやすくて安定感と安心感のあるサクサクRPGでした。
斬新さは控えめですが、難しいルールやシステムを覚える必要が無いという点が高評価に繋がっています。
例年と同じような作品なのにキャラクターの個性が強い影響で全く飽きないというのが凄いところ。
今回もお馴染みの歌付きEDがあったのも嬉しかったです。
エントリー番号が毎回早いというのもあり、エンディングを見た時に「あ、今年もウディコンが開催したな」と実感するんです(笑)…ところでタイトル画面とタイトル名に既視感を感じるのは気のせいでしょうk(

 

→ウディコンの風物詩になりてぇ……


タイトルとSSから軌跡シリーズのオマージュなのかと思いきや内容はおおむね例年と変わらない。
(章が進む前の確認ぐらい?軌跡フォロワーなのであれば「軌跡節」も入れて欲しかったところ) 今回はプレイアブルキャラを減らし、その分1キャラを掘り下げるという試みで前作までよりキャラの厚みが出ており、会話イベントは和気藹々としていて比較的面白かった。
ただし、多くのキャラでパーティを組めるのもまた前作までの魅力だったのでトレードオフになっているか。
デノミについてはイージーでサクサク進められるストーリー観賞RPGがこの作者さんの本分だろうと思っていたのでえ?そこに意識向けます?という意外な感じではあったが、変えていこうという姿勢は評価したい。
+1

 

→軌跡節はなかなか入れるの難しかったですね。


オーソドックスなRPG
プレイ時間は短いが、非常に楽しむことができた。
個人的にはこういったゲームが好きだが、ウディコンではなかなか評価出来ないのが残念。
いっそ、短編であることを生かして、タイムアタックモードとかが合ったら独創的になったりするかも?

 

タイムアタックはちょっと考えてました。

 いつかタイムアタック要素のあるRPG作るかもしれません。


今回はキャラ数を絞った為かそれぞれのキャラが自己主張する回数がぐっと増え、世界に厚みが出た。
ドラクエのようにシンプルなRPGもいいのだろうが、絵的に優れている作品はキャラ同士の掛け合いがあったほうが断然良い。
前作の主人公もちらほら動いていたのでファンとしては嬉しい計らいだった。
満足した。

 

→前作主人公出てくるの好き。

王道すぎた王道RPGな物語。
ラスボスを倒したと思ったら……!?小刻みに挟まれる仲間の会話が面白いです。
キャラの掛け合いに+2

 

→ラスボスを倒したと思ったら……!?ってのがやりたかったんです。


とにかくテンポが良い王道RPG
初心者からゲーマーまで楽しめる難易度選択など遊びやすい要素がふんだんに詰まったゲームでした!

 

→個人的には難易度選択は必須だと思ってます。


作者さんの前作の遊びやすさを受け継いで、さらに道中の会話が面白くストーリーも強化されたようです

 

→会話が楽しいとキャラに愛着が湧きますからね。


とてもノスタルジックなストーリーでテンポも良く最後まで一気に遊ぶことができました

 

→テンポには気を使ってます。


戦略性があって楽しいバトルができました。
キャラごとに個性があったのも良かったです。

 

→今作はキャラに個性を出すのがテーマになってます。

早く進めたい場合の配慮があってよかったです。
はにわシステムがよかった。

→ハニワシステム好き。


非常にサクサクと進むRPGでした。
あらゆるものがプレイヤーを阻害しないように構成されています。

 

RPGの楽しい部分を抽出したつもりです。

シナリオがテンポ良くて面白かった。
レオが「自分で天才って言うな」は面白かった。
クラウド風のキャラグラが面白かった。

 

クラウド……?


ハードでクリアまでプレイ。
基本システムによるシンプルなRPG
町での自動回復やマップ上での移動が高速であること、ワープコマンドがメニューの上部にあること等操作性が良いというか操作数が少ないことは好印象。
ただ高速移動についてはダンジョンが(おそらく)ウディタの自動生成によるもので細く入り組んでいるため仇となってしまっている部分がある。
戦闘については攻撃・防御の値が小さく敵についても開示されているが、少なくともハードで進める分には物理でも魔法でも問題なくダメージが通るため戦略的に意識することはほぼなかったように思う。

 

→もっと露骨に防御力が高いボスを用意しても良かったかもしれません。

Lvが上がっても特定のステータスしか上がらず見返りが少ないため単調なハクスラだと感じた。
他は綺麗に纏まっている。

→この計算式だとうかつに攻撃力を上げられないのが難点です。


戦略性があって楽しいバトルができました。
キャラごとに個性があったのも良かったです。

→キャラごとに個性をつけるのに拘りました。


遊びやすさ、快適さに特化したRPG。
ワープやアイテム収集、雑魚戦もアイテムが手に入るなど細かなところまでノンストレスが徹底されています。
それ以外にもキャラクター同士の掛け合いやちょっと見たことあるようなパロディ要素など、それ以外のユーモアも楽しくプレイをする原動力になっていると感じました。
音楽が各ダンジョンで違うのも気分が変わって良かったです。

 

→ダンジョンごとにBGMが変わるのも拘りポイントです。


シンプルなダメージ計算で特に詰まることもなく最後までさくさく遊べました。
裏ボスが倒せなかったのでまた挑戦してみようと思います。
ありがとうございました。

 

→基本的にはサクサク進めますが、裏ボスだけは手応えのある難易度にしています。


非常にサクサクと進むRPGでした。
あらゆるものがプレイヤーを阻害しないように構成されています。

 

→サクサクサクサクサクサク。

 

以上になります。かなりの長文になりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございます。