「レオの軌跡~集いし6つの希望~」へ届いたコメントへの返信
第13回ウディコン参加作品「レオの軌跡~集いし6つの希望~」にいただいたコメントすべてに感謝を込めて返事と感想を書きました。
たくさんのコメントありがとうございます!
かなりの長文になってしまいましたが、ゲームの裏話なども含まれているので興味がある方は読んでみて下さい!
コメントは名前と点数を省略して紹介させていただきます。
さっくり遊べるRPG。
ストレスなく快適に遊べる。
ダメージ算出の計算も簡単!実績枠があるの、イベントの取り逃し
→ダメージ算出の計算法はあれがベストだと思ってます。
進行上、人によってはストレスポイントになりそうなところを、「
スカッと始まりスカッと終われる。
総合すると清涼飲料水のような爽やかな作品でした。
→ストレスポイントは極力省いてます。
露骨に英雄伝説6空の軌跡をパロディしているが中身はあまり関係
→各章で出会った仲間が最後に合流するという流れがオマージュポイントです。
非常にシンプルなRPGだが、移動や戦闘が早いだけでなく、町に
キャラもクセのあるキャラ達がノリの良い掛け合いをしてくれて見
→掛け合いには力を入れました。
オーソドックスなRPGや。
ダンジョンが迷路ゲーなのが残念やで!
→ダンジョンで謎解きとかしたくないから迷路にしたんやで!
ドが付くほどの超王道フリゲRPGでとても安心する仕上がりです
こういう作品がウディコンの度に最低1つは欲しくなりました。
→ウディコンで王道RPGって意外と少ないですからね。
前作、前前作から変わってキャラの数を絞って普通のRPGになっ
バフデバフのキャラや状態異常のキャラや回避特化のキャラ等の個
全員かは分からないが前作から続けて登場してるキャラに思い入れ
シナリオ面においてもキャラの数を減らしたなら、それぞれのキャ
確かレオは恒例のライバルキャラだった筈だが、折角主役になって
主人公に何度ど負けても立ち憚り、屈辱を受けながらもその強さを
戦いが好きというなら、例えば幼い頃から剣の修行で負け無しだっ
ラスボスにしてもこの話から見て取れるのは不老不死に拘ってはた
そんな哀れな悪党へ作者の思う正論を叩きつけて許すなり殺すなり
自分で強いと思っている奴に「NO」と言ってやるのは見る方も楽
そういった話作りを学んでみて欲しい、単純明快である事と陳腐で
→いや、あんまり長いイベントは入れたくないのでこんなもんだと思います。
台詞回しが心地いいです。
レオさんの「203回目の冒険」というところで既に面白く、この
難易度設定も豊富で、自分好みのプレイ感を作る手助けになってい
ダンジョンから一発で脱出する仕組みがあればもっとよかったと思
→今作はワープの解禁が遅いのが難点ですね。
イージーモードでとてもサクサクプレイできました。
実績もありますが、くまなく探索していれば自ずと解除される感じ
前作のシルバの冒険から数名抜粋して作られたストーリーで、こち
→シルバの冒険でストーリーが薄い薄い言われたので少し力を入れています。
そこまでレベルを上げなくても、サクサクすすめるので行き詰まる
→私、レベル上げ作業嫌いなんですよね。
相変わらずサクサクスピーディに濃厚なRPG体験ができました。
チュートリアル埴輪が親切
→ハニワ、好き。
ノーマル システムがわかりやすいので加点します。
ただ、フォルダが中に入り込んでいたので、展開に少し手間があり
→確かに一個余計なフォルダ入ってました。
相変わらず遊びやすくて安定感と安心感のあるサクサクRPGでし
斬新さは控えめですが、難しいルールやシステムを覚える必要が無
例年と同じような作品なのにキャラクターの個性が強い影響で全く
今回もお馴染みの歌付きEDがあったのも嬉しかったです。
エントリー番号が毎回早いというのもあり、エンディングを見た時
→ウディコンの風物詩になりてぇ……
タイトルとSSから軌跡シリーズのオマージュなのかと思いきや内
(章が進む前の確認ぐらい?軌跡フォロワーなのであれば「軌跡節
ただし、多くのキャラでパーティを組めるのもまた前作までの魅力
デノミについてはイージーでサクサク進められるストーリー観賞R
+1
→軌跡節はなかなか入れるの難しかったですね。
オーソドックスなRPG。
プレイ時間は短いが、非常に楽しむことができた。
個人的にはこういったゲームが好きだが、ウディコンではなかなか
いっそ、短編であることを生かして、タイムアタックモードとかが
→タイムアタックはちょっと考えてました。
今回はキャラ数を絞った為かそれぞれのキャラが自己主張する回数
ドラクエのようにシンプルなRPGもいいのだろうが、絵的に優れ
前作の主人公もちらほら動いていたのでファンとしては嬉しい計ら
満足した。
→前作主人公出てくるの好き。
王道すぎた王道RPGな物語。
ラスボスを倒したと思ったら……!?小刻みに挟まれる仲間の会話
キャラの掛け合いに+2
→ラスボスを倒したと思ったら……!?ってのがやりたかったんです。
とにかくテンポが良い王道RPG。
初心者からゲーマーまで楽しめる難易度選択など遊びやすい要素が
→個人的には難易度選択は必須だと思ってます。
作者さんの前作の遊びやすさを受け継いで、さらに道中の会話が面
→会話が楽しいとキャラに愛着が湧きますからね。
とてもノスタルジックなストーリーでテンポも良く最後まで一気に
→テンポには気を使ってます。
戦略性があって楽しいバトルができました。
キャラごとに個性があったのも良かったです。
→今作はキャラに個性を出すのがテーマになってます。
早く進めたい場合の配慮があってよかったです。
はにわシステムがよかった。
→ハニワシステム好き。
非常にサクサクと進むRPGでした。
あらゆるものがプレイヤーを阻害しないように構成されています。
→RPGの楽しい部分を抽出したつもりです。
シナリオがテンポ良くて面白かった。
レオが「自分で天才って言うな」は面白かった。
クラウド風のキャラグラが面白かった。
→クラウド……?
ハードでクリアまでプレイ。
基本システムによるシンプルなRPG。
町での自動回復やマップ上での移動が高速であること、ワープコマ
ただ高速移動についてはダンジョンが(おそらく)ウディタの自動
戦闘については攻撃・防御の値が小さく敵についても開示されてい
→もっと露骨に防御力が高いボスを用意しても良かったかもしれません。
Lvが上がっても特定のステータスしか上がらず見返りが少ないた
他は綺麗に纏まっている。
→この計算式だとうかつに攻撃力を上げられないのが難点です。
戦略性があって楽しいバトルができました。
キャラごとに個性があったのも良かったです。
→キャラごとに個性をつけるのに拘りました。
遊びやすさ、快適さに特化したRPG。
ワープやアイテム収集、雑魚戦もアイテムが手に入るなど細かなと
それ以外にもキャラクター同士の掛け合いやちょっと見たことある
音楽が各ダンジョンで違うのも気分が変わって良かったです。
→ダンジョンごとにBGMが変わるのも拘りポイントです。
シンプルなダメージ計算で特に詰まることもなく最後までさくさく
裏ボスが倒せなかったのでまた挑戦してみようと思います。
ありがとうございました。
→基本的にはサクサク進めますが、裏ボスだけは手応えのある難易度にしています。
非常にサクサクと進むRPGでした。
あらゆるものがプレイヤーを阻害しないように構成されています。
→サクサクサクサクサクサク。
以上になります。かなりの長文になりましたが、ここまで読んでくれてありがとうございます。